VR und AR
Definition über das Reality-Virtuality Continuum
- Mixed Reality (MR): Mischung zwischen Realität und Virtualität
- Augmented Reality (AR): erweitert die Realität um virtuelle Inhalte
- Virtual Reality (VR): erweitert die Virtualität um reale Inhalte
Virtual Reality (VR)
Definition über die drei I‘s
- Interaktion
- Beschreibt die Fähigkeit, Nutzereingaben zu erkennen und die virtuelle Welt entsprechend in Echtzeit zu ändern (Z.B. Navigation in der virtuellen Welt und die Manipulation von Objekten.)
- Immersion
- Beschreibt das Gefühl, ein Teil der virtuellen Welt zu sein
- Das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt
- Je größer der Immersionsgrad, desto stärker taucht der Mensch in die virtuelle Welt ein
- Immersion wird erzielt, indem möglichst viele Sinne des Menschen getäuscht werden.
- Informationsintensität: Stellt den Wissenstransfer der virtuellen Welt an den Benutzer dar
Kerntechnologien
- Optische, akustische und haptische Displays
- die für Immersion sorgen
- und widersprüchliche Informationen der Realwelt ausblenden
- Tracking-System
- bestimmt die Position und Orientierung des Körpers
Freiheitsgrade
- Degrees of Freedom (DOF): tragen maßgeblich zur erfahrbaren Immersion und den
Einsatzmöglichkeiten bei
- 3 DOF: Rotation
- 6 DOF („Room Scale“): Rotation + Position
- Verfahren
- Outside-In: mit externer Sensorik
- Inside-Out: mit integrierter Sensorik
Displaytechnologien
Head Mounted Display (HMD)
Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)
Einsatzgebiete
- Visualisierung von komplexen Datenmengen zur interaktiven Erkundung
- Design und Prototyping im 3D-Kontext
- Virtuelles Training und Ausbildung
- Kollaboration mehrerer Benutzer, welche lokal oder räumlich entfernt voneinander arbeiten, im virtuellen Raum
Augmented Reality (AR)
Definition von AR
- AR erlaubt es die wahrgenommene, reale Welt durch zusätzliche Sinneseinflüsse zu erweitern
- Ähnliche Konzepte wie VR, daher Definitionen zum Teil übertragbar
- AR ist eine Ergänzung der Realität mit den folgenden drei Charakteristiken:
- Kombination von Realem und Virtuellem
- Interaktivität in Echtzeit
- Die Registrierung in 3D (Tracking)
Displaytechnologien
Video see-through
Optical see-through
Projektor-basierte Verfahren: Bestrahlen einer Oberfläche
Projektion in der Luft: Bestrahlen eines Nebels
Herausforderungen von VR und AR
- Täuschung möglichst vieler Sinne für hohe Immersion
- Akzeptanz
- Hardwarelimitierung
- realistische Visualisierung…
Sehsinn
Augenabstand: Verschwommenes Bild, wenn falsch eingestellt
- Lösung
- Manuell
- Automatisch mit Eye Tracking
- Mögliche Umsetzungen
- 1 Display pro Auge
- 1 Display insgesamt
- Lösung
Auge hat sehr hohe Auflösung (~7 MP in der Fovea)
- Lösung: Foveated Rendering
- Nur dort mit hoher Auflösung rendern, wo Auge hinschaut
- Fixed Foveated Rendering
- Lösung: Foveated Rendering
Aktuell Fixe Fokusebene bei ~ 2m Entfernung
Problem: Nähere und entferntere Objekte sind unscharf
Lösung: Varifocal Renderung
- Dynamische Anpassung der Fokusebene\
- Benötigt Eye-Tracking
- Entfernung an Punkt gegeben durch Rendering (Z-Buffer)
Mögliche Umsetzungen
- Display und Linsen bewegen
- Mehrere Schichten transparenter Displays
Haptik
Aktiv: Gerät übt Kraft auf Benutzer aus
Passiv
Erkennen von Oberflächen/Objekten und Interaktion mit diesen
Positionierung dynamischer Oberflächen + Vermitteln von Textur
Erschaffen von Oberflächen in der Luft
Propriozeption
Force Feedback: Roboter-Arm/Exoskelett übt Kraft auf den Menschen aus
Gleichgewicht
- Problem: Übelkeit in VR 😢
- Grund: visuell-vestibulärer Konflikt
- Das was das Auge sieht und der Körper spürt stimmen nicht überein –> Konflikt führt zu Übelkeit (Simulator Sickness, Motion Sickness)
- Mögliche Lösungen
- Keinen Konflikt erzeugen durch Einsatz des eigenen Körpers
- Der Benutzer sollte die Bewegung selber steuern
- Bewegung in der Peripherie einschränken
Chancen von VR und AR
- Mit VR/AR besteht die volle Kontrolle über die Inhalte
- VR/AR erlauben es Personen unabhängig vom Standort zusammenzuarbeiten
- VR erlaubt es die Sinne des Menschen zu überlisten
- Redirected interaction/walking
- In VR/AR können sonst unmögliche Erfahrungen gemacht werden
- Zu Gefährlich (Feuer, Strahlung, etc.)
- Unmöglich (Gravitation abschalten)
VR/AR für Sehgeschädigte
- Erschwertes Lesen
- Vergrößerung von Inhalten
- Erhöhte Blendempfindlichkeit
- Reduktion der Umgebungshelligkeit (VR)
- Anpassung der Farben
- Kontrast erhöhen
- Farben invertieren
- Kanten verstärken
- Hervorheben von Objekten
Transparent Vehicle
Redirected Walking
Problem: Realer Raum ist begrenzt
Idee
- Mensch nimmt kleine Anpassungen in der Rotation nicht wahr
- Nutzen, um Laufweg anzupassen
Redirected Interaction
Redirection auch für Handbewegungen
Personal Perspective
Volle Anpassbarkeit erlaubt durchaus große Veränderungen
Dadurch, dass der reale Gegenüber in VR nicht sichtbar ist, kann der Avatar beliebig verändert werden
Bsp: Zwei Personen sehen das „A“ richtig herum, obwohl sie sich gegenüberstehen
Entfernte Kollaboration
Zwei Personen können sich in einem virtuellen Raum treffen
- Unabhängig vom realen Standort
- Spart Reisekosten und –zeit
Vorteile gegenüber klassischer Telefon-/Videokonferenz
- Inhaltsbezogene Diskussion: Person und Inhalt sind nicht zwei Fenster, sondern stehen in direktem Kontakt
- Sprachkommunikation mit räumlichen Bezug: Ton kommt aus der Richtung des Avatars