DIN EN IS ISO 9241
DIN EN IS ISO 9241 Allgemeine Informationen und Anforderungen
Teil der Gebrauchstauglichkeit von Software
- Teil 1: Allgemeine Einführung
- Teil 2: Anforderungen an die Arbeitsaufgaben – Leitsätze
- Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung
- Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze
- Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme
DIN EN ISO 9241, Teil 2: Anforderungen an die Arbeitsaufgaben (Leitsätze)
Angemessen gestaltete Arbeitsaufgaben sollen
- Aufgabenausführung erleichtern
- Gesundheit und Sicherheit der Benutzer sicherstellen
- Wohlbefinden fördern
- Möglichkeiten zur Entwicklung der Fertigkeiten und Fähigkeiten im Rahmen der Aufgabenstellungen vorsehen
Zu vermeiden ist
- Überforderung und Unterforderung –> übermäßige Beanspruchung, Ermüdung, Fehler
- Unangemessene Wiederholungsgrad –> Monotonie, Lageweile
- Unangemessener Zeitdruck
- Einzelarbeit ohne Gelegenheit zu sozialem Kontakt
Merkmale gut gestalteter Arbeitsaufgaben
- Erfahrung und Fähigkeiten des Benutzers berücksichtigen
- Angemessene Vielfalt an Fertigkeiten, Fähigkeiten, Aktivitäten vorsehen
- Aufgabe ist verständlich und bedeutsam in Verhältnis zur Gesamtfunktion des Systems sein
- Handlungsspielraum berücksichtigen bzgl. Vorgehensweise und Tempo
- Ausreichend Rückmeldung
- Gelegenheit zur Weiterentwicklung
Festlegen der Gestaltungsanforderungen
- Beobachtungsstudien
- Psychometrische Erfassung (Persönlichkeitstests bzgl. Intelligenz, Aufmerksamkeit und Konzentration)
- Einsatz von Fragebögen
- Interviews
- Beratungsgespräche
ISO 9241, Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung
7 Grundsätze der Dialoggestaltung
Aufgabenangemessenheit
Unterstützt den Benutzer bei der Aufgaben-Erledigung
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn der Benutzer zu jedem Zeitpunkt weiß:
- an welcher Stelle im Dialog er sich befindet
- welche Handlungen unternommen werden können
- wie diese ausgeführt werden können
Erwartungskonformität
Entspricht den Nutzererwartungen
Berücksichtigt den Nutzungskontext
Berücksichtigt allgemein anerkannte Konventionen
Bsp
- Rot und blinken –> Warnung
- Farben signalisieren Zustand
Lernförderlichkeit
Unterstützt beim Erlernen der Systemnutzung
Dies umfasst
- einfach nutzbare Anleitungen / Handbuch
- Learning by doing
- Eingabefehler haben keine fatalen Folgen
- Rückmeldung auf Fehlbedienung vermitteln Benutzer ein konzeptionelles Verständnis
- Oberfläche bietet unaufgefordert Informationen zur Bedienung
Bsp
Steuerbarkeit
Benutzer ist in der Lage,
- den Dialogablauf zu starten und
- seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen
Fehlertoleranz
Unterstützt den Benutzer, das beabsichtigte Arbeitsergebnis zu erreichen
- trotz (erkennbar) fehlerhafter Eingaben
- Bei fehlerhafter Eingabe mit minimalem Korrekturaufwand
Bsp
Individualisierbarkeit
Benutzer kann Mensch-Maschine-Interaktion und Darstellung an individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen
DIN EN ISO 9241 Teil 11
- Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Softwaresystems
- Usability
- Benutzungsfreundlichkeit
- Eignung
- bei der Nutzung durch bestimmte Benutzer
- in einem bestimmten Nutzungskontext
Nutzungskontext
- Benutzer/-innen
- Kenntnisse
- Erfahrung
- Ausbildung
- Physische, motorische und sensorische Fähigkeiten
- Arbeitsaufgabe
- Zur Zielerreichung erforderliche Aktivität
- Arbeitsmittel
- Hardware
- Software
- Materialien
- Physische Umgebung
- Netzwerk
- Arbeitsplatzumgebung
- Temperatur
- Lautstärke
- …
- Soziale und kulturelle Umgebung
- Organisationsstruktur
- Arbeitspraxis
Gebrauchstauglichkeit
Gebrauchstauglichkeit umfasst
Effektivität
Vollständigkeit und Genauigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen (z.B. Anzahl der erledigten Aufgaben)
Effizienz
Setzt den erreichten Grad der Effektivität ins Verhältnis zum eingesetztenAufwand (z.B.zeitlicherAufwand,finanzielleKosten)
Zufriedenstellung
- Freiheit von Beeinträchtigungen
- Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts
Bsp: Markieren relevanter Objekte im Video
NASA Task Load Index (TLX): Messung von Effektivität und Effizienz
Wissenschaftlich anerkannte Skala zur subjektiven Workload-Erfassung
Workload
- Belastung
- Beanspruchung
Liefert (subjektiv gemessenen) Hinweis auf
- Effektivität
- Leistung
des Menschen (im Mensch-Maschine-System)
Rating Scale
Vorgehensweise
Teil 1: Ausfüllen des Rating Scale ($r\_i \in [0, 100]$) für die Parameter $p\_i$
- $p\_1$: Geistige Anforderung
- $p\_2$: Körperliche Anforderung
- $p\_3$: Zeitliche Anforderung
- $p\_4$: Leistung
- $p\_5$: Anstrengung
- $p\_6$: Frustration
Teil 2: Paarweiser Vergleich der Parameter $p\_i$
Proband wird gefragt, welcher der jeweils verglichenen wichtiger ist
Anzahl der Bevorzugung für Parameter $p\_i$ : Gewichtung $w\_i \in [0, 15]$
Gesamtrating
$$ \text{value} = \frac{\sum\_{i=1}^6 r\_i \cdot w\_i} {15} $$
Zufriedenstellung
Kann gemessen werden durch
Gegenüberstellung mit bisheriger Alternative
- Befragung, welche der Varianten (alt / neu, etc.) er bevorzugt
- Gegenüberstellung über Rating oder binär
Anzahl positiver und negativer Äußerungen, die während der Nutzung aufgezeichnet wurden
Langzeitmessungen
- Abwesenheitsrate
- Physische und psychische Über-/ Unterbelastung (aus Krankheitsberichten)
- Häufigkeit, in der Benutzer den Wunsch äußern, den Arbeitsbereich zu verlassen
Fragebögen, welche User Experience (UX) messen
DIN EN ISO 9241 Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme
- Rahmen für
- benutzerzentrierte Gestaltung
- User Centered Design (UCD)
- Gilt für gesamten Lebenszyklus rechnergestützter interaktiver Systeme
- Für Ebene „Planung und Management“
Motivation für User Centered Design 💪
- Leichter zu verstehen und benutzen
- Erhöhung der Gebrauchstauglichkeit
- Verbesserung der User Experience
- Reduktion von Unbehagen und Stress
- Steigerung der Produktivität der Benutzer
- Wettbewerbsvorteil
- Nachhaltigkeit (längere Nutzbarkeit)
- Reduktion geringer, dass
- Anforderungen der Stakeholder nicht erfüllt
- Stakeholder = Interessengruppe (Personen mit (berechtigtem) Interesse am Verlauf oder Ergebnis des Projekts)
- Interne
- Mitarbeiter / Benutzer
- Manager
- Eigentümer
- Externe
- Lieferanten
- Staat
- Gesellschaft
- Kunden
- Interne
- Stakeholder = Interessengruppe (Personen mit (berechtigtem) Interesse am Verlauf oder Ergebnis des Projekts)
- Benutzer das System zurückweisen
- Anforderungen der Stakeholder nicht erfüllt
User Centered Design
- Methode zur Beschreibung des typischen Benutzers
- Persona
- Persona-Erstellung als Steckbrief
- Erstellung in Workshops
- Erfassung des Nutzungskontextes (Vorgehensweise)
- Vorabinformationen
- Befragung / Interview
- unstrukturiert
- strukturiert
- Beobachtung
Festlegen der Nutzeranforderungen
- User Story
- Vorgehensweise in Workshops
- Erläuterung
- Ziel
- Vorgehensweise zur Zielerreichung
- Vorgehensweise zur Zielerreichung
- Sammeln
- Zusammenfassen
- Diskutieren und konktretisieren
- Vorstellen
- Beschließen
- Erläuterung
Erarbeiten von Gestaltungslösungen
- Aus User Stories Aufgabenbeschreibungen erstellen
- Mockups
- Oberfläche implementiert, Interaktion simuliert
- Teilimplementierungen
- Software-Prototypen
- Horizontaler
- Vertikaler
- Gestaltungslösungen haben wesentlichen Einfluss auf User Experience (UX)
- Nutzererfahrung, Nutzungserleben
- Erweiterung der Sicht auf Gebrauchstauglichkeit
Evaluierung von Gestaltungslösungen
objektiv vs subjektiv
- objective: durch persönliche Einstellung unbeeinflusste Bewertung (z.B. Erfassung von Messwerten)
- subjektiv: Persönlich geprägte Aussage
quantitativ vs qualitativ
- quantitativ: numerische Werte – erlauben Vergleich
- qualitativ: Aussagen, die sich nicht numerisch fassen lassen (Bsp: besser / ßschlechter)
analytisch vs empirisch
analytisch:
- ohne Benutzer –> Usability Experten
- Analyse des Gesamtsystems
empirisch: Werden mit Benutzer durchgeführt (Experimente, Befragung,…)
ISONORM Fragebogen nach Prümper
Werte liegen zwischen 1 (—) bis 7 (+++)
Auswertung über Mittelwerte
ISONORM-Wert Praktische Bedeutung Zwischen 147 und 115 Software ist perfekt Zwischen 111 und 83 Alles in Ordnung Zwischen 82 und 51 Handlungsbedarf Zwischen 50 und 21 Unbedingt aktiv werden
User Experience
User Experience umfasst Aspekte, die sich vor / während / nach der Produktnutzung ergeben
Dies umfasst folgend Aspekte
- Emotionen
- Vorstellungen
- Vorlieben
- Wahrnehmungen
- physiologischen und psychologischen Reaktionen
- Verhaltensweisen und Leistungen
Qualitätsmodell (UX) Modell nach Hassenzahl
- Pragmatische Qualität: bezieht sich auf das Produkt (Usability)
- Hedonische Qualität: bezieht sich auf den Nutzer
Dimenison
User Experience Questionnaire (UEQ)
- Erlaubt Messung verschiedener Kriterien der Softwarequalität
- Ziele
- Einfache Messung
- Schnelle Messung (wenige Items)
- Eingängige Darstellung der UX
- Bewertung der Ergebnisse nach Laugwitz